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k联赛录像回放,k联赛回放

tamoadmin 2024-07-29
1.实况PES6问题!2.Pro Evolution Soccer 2009_WECN&WSI_v4.2补丁3.为什么faker风评变差了4.nba比赛时为什么

1.实况PES6问题!

2.Pro Evolution Soccer 2009_WECN&WSI_v4.2补丁

3.为什么faker风评变差了

4.nba比赛时为什么有时再发球时不停计时器?

5.现在有没有出实况足球10中文解说版?

6.谁可以介绍一款好玩的足球游戏

k联赛录像回放,k联赛回放

说明:以下所列为世少赛时期的全日本队号码。

纯手打,有错见谅。

1号 若岛津健。 门将,世青赛前因首发位置之争退出日本队,加入了横滨飞翼队。之后违约回到日本青年队,夺得世青赛冠军。之后加入名古屋鲸八队。

2号 立花政夫 3号 立花和夫。空中足球两兄弟,一同加入了古河市原队

5号 次滕洋。 巨人中后卫,加入福冈黄蜂队。

6号 高杉真吾。又一名巨人中卫,大力界外球是招牌,加入了广岛三箭。

7号 早田诚。左边后卫,号称剃刀杀手,绝招是剃刀射门。效力于大阪松下。

8号 井泽守。后腰和中卫都能踢,效力于横滨水手。

9号 日向小次郎。王牌前锋,不多说了。世青赛后加盟尤文图斯,但只踢了半场球就被租借到丙级的雷吉亚纳,帮助该队升级。

10号 大空翼。挂王一直效力于巴塞罗那。

11号 岬太郎。世青赛期间重伤,当时给出的线索是加入法国球队,但伤愈后选择了盤田山叶作为起步。

12号松山光。北海道出身的后腰和中后卫,加入札幌队。

14号石崎了。世青赛时穿4号,勇敢的右边后卫。加入盤田山叶。

15号泽田德。灵巧的组织中场,球队是浦和红钻。

16号佐野满。号称中场魔术师,盘带出色。与次滕一起在福冈黄蜂。

17号泷一。高速的边路突击手,效力于东京日视。

18号新田瞬。二前锋,日向的僚机。加入了柏雷索尔队。

19号反町一树。又译板田一树,全书少有的防守型前锋…效力于神户胜利。

20号来生哲兵。没什么存在感的锋线球员,球队是大阪樱花。

21号森崎有三。大帝效力于清水心跳。

22号若林源三。超级天才守门员,初始在汉堡,后与主教练交恶,似乎是转会到了拜仁慕尼黑。

24号三杉淳。外号是玻璃王牌,加入了FC东京。

世青赛时期的一些球员:

20号葵新伍。出道于国际米兰青训,但被抛弃。加入了意丙的阿尔卑斯队,与日向较量,也升入乙级。

23号赤井止也。又一个意大利出道的球员,一直在桑普多利亚。

浦边反次, 也在盤田山叶…

岸田猛,在清水心跳。

足球小将也是80后非常喜欢的一部经典日漫,虽然现在看起来足球小将中各种劲射过于夸张,不过小时候相信大家在踢足球时也经常学着大空翼他们,先吼上一嗓子在射门~一起来看看这些经典角色最后都去了哪里吧

太郎是大空翼的黄金搭档,南葛队的双子星,先后获得日本少年足球大赛的冠军助攻王,世青赛冠军等称号, 加盟日本J联赛磐田喜悦,外传中最终加盟巴黎圣日耳曼

若林是足球小将中非常有名的门将,风格稳健,一直是球队最牢固的一道墙。若林加盟汉堡后,转会到拜仁慕尼黑

(拜仁四天王)

号称日本第一前锋,力量型前锋代表,早期根本没有花俏的技术,就是硬碰硬的吃定防守球员,有着猛虎的称号,加盟五大联赛中意甲豪门 尤文图斯

南葛队比较著名的后卫球员,在赛场上相当拼命,号称即使只有一个人也不能放弃防守。最终加盟日本J联赛的磐田喜悦俱乐部

大空翼堪称日本动漫史上最经典励志的代表人物,深深地影响着80、90后的一代人。他从不放弃比赛,努力坚持争取胜利,也是足球小将中的绝对主角。有圣保罗转会加盟豪门巴塞罗那!

大空翼的招牌动作-倒挂金钩、脚跟挑球、冲力射球(抽球打门、高飞曲坠)、冲力传球、二段倒挂金钩、飞箭射球、飞翔曲线射球、

K.R.D

日向小次郎的招牌动作-倒挂金钩、双人倒挂金钩、猛虎射球、新猛虎射球、雷兽射球、荒漠猛虎射球等。有着日本第一前锋之称,踢球勇猛无比,他加盟了意甲尤文图斯队。

岬太郎-倒挂金钩、双人射球(+翼)、回力射球、回力刀射球、回力刀传球、3S射球(从角球旗将球直接弯入对方龙门)、直线盘球、泰来式转身。

岬太郎与大空翼号称南葛队的双子星,他加盟了J联赛的磐田喜悦队,外传中加盟巴黎圣日耳曼队。

若林源三

若林是足球小将中的著名门将,风格稳健,也是日本黄金一代中最先登陆欧洲足坛的运动员,与主角大空翼的相遇以及命运的宿敌施奈德的相斗,使其一步步成长。若林在家门德甲汉堡后,转会到拜仁慕尼黑。

石崎了

与大空翼从小学便是队友,球技略差,但是勤能补拙凭借后天的不懈努力,最终赢得南葛及日本队的正选位置。他的面部是他的一绝,在关键时刻的挡球总能发挥威力,在足球小将世青篇决赛最后一分钟挡下了山达拿最后的传中,使大空翼得以回放抵挡实力超群的拿度尼。南葛队比较著名的后卫球员,在场上相当拼命,加盟J联赛的磐田喜悦队。

我八零后 最早看足球小子的时候 主角 大空翼 宫大郎 日向小次郎叫邱震男 还有一个有心脏病的姓张 父亲是中国人 再后来就改版了

此时无声胜有声

我当年看的版本日向叫松仁,招牌技能:猛虎式射门,有一样的吗?

若林源三 加盟拜仁慕尼黑

日向小次郎 加盟尤文图斯

卡洛斯·辛坦拿 加盟西甲瓦伦西亚

皮埃尔 加盟波尔多

胡安·迪亚斯 加盟那不勒斯

利华尔 巴塞罗那

施奈德 加盟拜仁慕尼黑

拿度尼 加盟马德里

大空翼 加盟巴塞罗那

肖劲光去了拜仁

有没有人觉得,大空翼就是梅西,巴西那个就是c罗

施耐德,肖俊光,若琳,利云加盟拜仁,葵新伍加盟国米,李仁天加盟法兰克福,,似乎就是这样。米迦勒马拉加,巴西一个加盟黄马,一个加盟

实况PES6问题!

NBA(National Basketball Association,美国篮球职业联盟),简称美职篮。NBA是世界上水平最高的篮球联赛,亦是全美四大职业体育联赛之一,该协会一共拥有30支球队,分属两个联盟:东部联盟和西部联盟。转播信号覆盖全球。

NBA规则是NBA及下属篮球联赛应用的篮球规则,虽然其与FIBA规则相比并没有原则上的不同,但是在比赛场地、比赛时间与比赛技战术要求方面,两者均有相当的差异存在。NBA规则本身并不适用于绝大部分篮球比赛,但基于NBA非凡的影响力而为人熟知。

第1节 球框和篮板

a 一支球队的篮筐是指其球员试图投球入内的那个,包括该篮筐的篮圈以及球网。客队有权选择上半场他们

NBA场地

的篮筐。客队首次入场所选择的篮筐将是他们上半场的篮筐。

b 下半场两队交换篮筐。所有的加时赛节次都被视为下半场的延续。

c 篮板的五个面(前面、两侧面、底面和顶面)在被篮球接触时,都被认为是比赛中的状态。篮板的后面和正后方是界外。

第2节 运球

运球是指,一名球员控球时,以将球掷向或拍向地面的方式移动球。

a. 当运球者处于下述情况时,运球结束:

(1) 双手同时触球。

(2) 在其控球时使球处于静止状态。

(3) 投篮。

(4) 传球。

(5) 运球时,在球触及地面之前,触球超过一次。

(6) 对球失去控制。

(7) 使球成死球。

第3节 犯规

a 普通个人犯规是指在球进入比赛状态之后到一节比赛结束的警报声响起之前,和对手球员发生的非法身体接触。如果在个人犯规发生之前比赛时间已经结束,这次个人犯规将被忽略,除非这是一次违反体育道德的犯规。

例外:如果犯规是对或者由一名正处于投篮动作中的球员进行的,且投篮者在比赛计时器走完之前令球离手,这次犯规应类比于比赛过程中的情况以相同方式判罚。(参见第十三章第二节b款(2)部分)

b 技术犯规是指对球队成员在场上或者在板凳席上的违反体育道德行为或者违例的处罚。

c 双方犯规是指任意两名对手球员在近似同时的时间内均实施了个人犯规的情况。

d 进攻犯规是指一名进攻球员在球进入比赛状态且本方控制球的情况下实施的非法身体接触。

e 失控球犯规是指在球进入比赛状态之后,没有球队控制球的情况下发生的非法身体接触。

f 恶意犯规是指无论死球或者活球状态下,一名球员对对手施加不必要的和/或过分的身体接触。

g 拳击犯规是指无论死球或者活球状态下,一名球员拳击对手并发生身体接触的行为。

h 对无球人犯规是指防守方在比赛和/或加时赛的最后两分钟实施的非法身体接触,且(1) 有意地在离开进攻动作发生的区域,和/或(2) 在界外球被发出之前。

第4节 罚球

罚球是指给予一名球员的一种权益,该球员可以在罚球线的正后方不受干扰地投出一球以得到一分。出手必须在10秒钟内完成。

第5节 前场和后场

a 一支球队的前场包括该半场从球场的底线到中线的最接近底线的边缘的部分,包括篮筐和篮板的界内部分。

b 一支球队的后场包括整条中场线和场地的剩余部分,包括对手的篮筐和篮板的界内部分。

c 被一名球员控制的球(1) 在球和球员均没有触及后场时,视为处于前场;(2) 在球或者球员触及后场时,视为处于后场。

d 处于运球状态的球(1) 在球和运球者的双脚都触及前场时视为处于前场;(2) 在球或者运球者的任何一只脚触及后场时视为处于后场。

e 如果球越过中线所在的平面且不被任何球员控制时,视为处于前场。

f 进攻方必须在8秒钟内将球带过中线。

例外:(1) 脚踢球;(2) 非法击球;(3) 防守球队的个人犯规或者技术犯规;(4) 对防守球队的延误比赛警告;(5) 感染防控。

g 在(1) 跳球;(2) 防守球员抢断;(3) 在第四节和/或加时赛任何一节的最后两分钟发界外球;(4) 任何时候球处于失控状态的时候,除非控制球的球员在前场或者后场建立了确实的合法位置,否则前场/后场的状态并未建立。

第6节 跳球

内容从略。

第7节 转身和中枢脚

a 转身发生于一名持球在手的球员的同一只脚向任何方向迈出一步或者多步,同时,另一只脚(中枢脚)始终接触地面。

b 如果球员在转身之后想要运球,球必须在中枢脚离开地面之前离开他的手。如果球员的中枢脚已经离开地面,他必须在这只脚重新落地之前将球传出或者尝试投篮。

如果他未能遵守以上原则,即发生走步违例。

第8节 走步

走步违例是在拥有球的时候,在向任何方向前进的过程中超出了第四章第7节和第十章第8节的规定的行为。

第9节 掩护

掩护是一名球员在不导致不当身体接触的情况下,延阻或者阻止一名对手到达他想到达的位置的合法动作。

第10节 投篮出手

投篮出手是指一名球员试图将球投入篮筐命中进球的尝试。投篮动作始于裁判认定球员开始了投篮动作时,一直持续到投篮动作停止,该球员回到一个正常的球场位置为止。球离开投篮者的手不是认定投篮的必要因素。他的手臂可能被控制住因而没能事实上将球投出。

投篮的延续期也包括球的飞行期,直到球成为死球或者被一名球员碰到。在跳球或者争夺篮板球时拍到球不被视为一次投篮出手。但是,任何时候当一个活球正从比赛场地飞向篮筐时,即使此时比赛时间结束或者裁判鸣哨,这个球如果进筐,也视为有效。如果球离开投篮者的手或者球飞向篮筐之前,比赛计时器的时间已经走完,则进球不得分。

第11节 界外球

界外球是指根据第八章第三节的规定,将球从界外置于进入比赛的一种方法。界外球始于球被交给应得到球的球队或者球员,结束于球被界外球发球人将球发出。

第12节 最后两分钟

当比赛计时器显示2:00分钟时,这一节比赛被视为进入最后两分钟时期。

第13节 中断比赛

一名裁判可以因为取回飞出场外的球,重设计时器,警告延误比赛,无意鸣哨,即时回放,球员严重受伤或者其他异常情况而中断比赛。在这样的中断时,两支球队都不能进行换人,防守方球队不能叫暂停。比赛应在中断地点恢复。

例外:

(1) 由于球员出血而暂停比赛。参见规则解释N部分。

(2) 球员严重受伤。受伤球员必须被换下,对手球队可以替换一名替补。

第14节 中断地点

当裁判鸣哨时球所在的位置。

第15节 球队控球

控球方是指一支球队,其球员正持球、运球或者传球。球队的控球在防守球队拨走球或者一次投篮出手之后结束。

第16节 球权拥有

一支球队,当其球员正持球、运球或者传球时,处于球权拥有状态。球队的球权拥有在防守球队获得球权拥有状态,或者投篮出手后球碰到篮筐时结束。

第17节 脱手

一名持球的球员,球脱离其控制之后,该球员可以重新控制球。如果在重新控制球过程中,球员的中枢脚发生移动,他必须在控制球之后将球传出或者投出。如果球脱手和重新控制球过程中,中枢脚没有移动,球也没有接触地板,该球员仍保持脱手之前的状态。

第18节 得分

a. 在比赛区域中进行一次合法的投篮或者罚篮尝试,并且球从上方进入球篮并停留在篮网内或穿过篮网应视为得分。

b. 在三分线上或者三分线以内的比赛区域进行一次投篮尝试(罚球除外)并且成功命中,应计入两分。

c. 在三分线以外的比赛区域进行一次投篮尝试并且成功命中,应该计入三分。必须注意的是:

(1)投篮队员在进行投篮尝试前,必须至少有一只脚站在三分线之外的区域。

(2)投篮队员在投篮时不应该接触三分线以及三分线以内的区域。

(3)在球离开手后,投篮队员可以接触三分线或者落在三分线以内的两分球区域。

d. 一次投篮偶然地进入了对方篮圈,应该将该得分计入离导致球进入篮圈的进攻队员最近的对方队员的名下。

e. 故意对本方球篮进行投篮是违例,对手将获得在罚球线延长线执行掷球入界的权利。

f. 一次成功的罚球尝试应该被计入一分。

g. 一次不成功的罚球后,球又被队员拍入篮圈,应计入两分,得分应计入将球拍入篮圈队员的名下。

h. 如果存在一起有差异的记载,并且无法纠正,那么现有的累计将被视为正式的比赛。

第19节 计时

a. NBA的每一节常规比赛时间均为12分钟。共4节

b. 所有的加时赛的比赛时间均为5分钟。

c. 上下半场之间的休息时间为15分钟。

d. 在第1节和第2节之间,第3节和第4节之间以及每一加时赛之间都应有130秒的比赛休息时间。

e. 一支球队被允许在30秒之内替换一名丧失比赛资格的球员。

f. 当每节的比赛时间显示还剩两分钟或者更少的时间时,比赛被认为进入到“两分钟时刻”。

g. 现场播音员必须在每一节还剩下两分钟时做宣告通知。

h. 比赛时钟必须在每一节的最后一分钟时能显示比赛剩余时间到十分之一秒的精度。

Pro Evolution Soccer 2009_WECN&WSI_v4.2补丁

况菜鸟必看!!!

实况Kitserver 简要教程:

Kitserver6 就是我们玩PES6的用的,,,一代实况一个版本的!!!

0. 此非彼

一般提到,最先想到的是网游,那些自动练级什么的或者、自动吃药等等。实况的是很单纯的,名字是kitserver,它的作用是扩展实况足球(PES系列)的功能。支持以外链(而非导入)的方式为游戏提供球衣、球场、脸型、球鞋、游戏附加显示设置等功能。所以,以为玩实况用是的人可以闭嘴了,拜托有点常识。

1.按键操作对照

以下操作描述均以手柄为准,如果使用键盘,需按下表转换:

手柄 键盘

select PageDn 或者 小键盘数字3

L1 9

R1 0

口 7

○ Tab

2.位置

位于实况目录\kitsever

3.安装

运行实况目录\kitsever\setup.exe,选择PES6.exe,单击Install (安装),提示成功,单击OK。

如果Install (安装)呈灰色,且Current state:显示 XXXX INSTALLED XXXXX,则表示已经这个版本已经安装过了。

4.卸载和彻底删除

运行实况目录\kitsever\setup.exe,选择PES6.exe,单击Remove (卸载),提示成功,单击OK。

如果确信以后都不再使用这个可以在卸载后删掉整个kitserver文件夹。如果仅仅需要更新kitserver版本千万不要这么做,因为kitserver使用的数据包,包括所有球衣、球场、足球、脸型等,都在kitserver\gdb文件夹内。

5.的使用(游戏外)

关闭游戏,运行实况目录\kitsever\lodcfg.exe

功能:调节游戏的图像引擎,如调节显示效果、开启视角的观众贴图、开启自动修正画面比率。

还可以修改杯赛/联赛/大师联赛/线上模式的一些设置如:让球场坐满观众(主客场观众数量都为3星)。

程序使用相当简单,英文版选项翻译如下:

LOD #1 - #5 调整游戏模型细节,其中它们分别影响以下视角: 好显卡建议11122

LOD #1 影响过场剪辑和回放,不怎么影响操作时的感受

LOD #2,#3 影响很多种视角,包括“正常远”和“宽”。另外LOD #2 也影响一些过场剪辑和回放,比如球员入场式。

LOD #4 只影响“宽”和“鸟瞰”视角

LOD #5 只影响“鸟瞰”视角 LOD #4和#5 远距离回放的时候影响明显

Show crowd on all cameras: 开启所有视角的观众贴图 不建议打开

Enable aspect ratio correction (useful for widescreen modes):

开启自动修正画面比率 (对宽屏用户很有用) 建议宽屏用户打开

Settings for League/Cup/Master League/Online:

联赛/杯赛/ML/联网模式设置:

Time of day 比赛时间

Day/Night 白天/晚上

Weather 天气

Fine/Rain/Snow 晴/雨/雪

著名的WECN 7.0的联赛无限下雪这里设成了Snow

Season 季节

Summer/Winter 夏季/冬季

著名的WECN 7.0的联赛无限下雪这里设成了Winter

Effects 回放时球是否带彩虹效果

Off/On 关闭/开启

Home crowd 主场球迷数量

0/1/2/3 越大支持的球迷数量越多

Away crowd 客场球迷数量

0/1/2/3 越大支持的球迷数量越多

Crowd stance 观众立场

1/2/3 主客场都支持/中立/支持玩家的队伍

Substitutes 最大换人名额

默认都是Game choice,即PES比赛默认值。 可以手动改,比如ML的时候最大换人改成7个,观众数量加大最大等等。

Se: 保存

Defaults: 将所有选项复位到默认值

6.的使用(游戏内,主要)

主要有3项功能:选的队服、足球、球场。均在选择球衣画面完成。

切换画面操作:

在选择球衣画面(STRIP SELECTION),按select键切换设置页面:

Kit selection - [1/4],球衣选择页面

Ball selection - [2/4],球选择页面

Settings Control - [3/4],设置调节页面(同lodcfg.exe下面的几项,参考第5点),此处不讲

Stadium selection - [4/4],球场选择页面

选择球衣操作:

切换到[球衣选择页面]

主要的两套球衣仍然是通过方向键左右来控制。主队选择额外的球衣按L1键,客队则是R1键。

默认更改的是球衣球衣,如果要更改门将球衣,可以按 ○ 键,然后L1/R1进行切换。

注:○ 键用于球员/门将球衣选择切换

选择比赛用球:

切换到[球选择页面]

默认设置为:"Ball: game choice" 即使用游戏中选择的球

要选择球可以使用L1/R1键,选择的球在画面上会显示出来,按 ○ 键可以随机选择一个球

要取消球,使用游戏中选择的球,请按 口 键,显示"Ball: game choice"即不使用球。

选择球场:

切换到[球场选择页面]

默认设置为:"Stadium: game choice" 即使用游戏中选择的球场

同选球操作,L1/R1选球场,○随机球场

比较特殊的是取消球按键 口,它在这两种功能之间切换,一是"Stadium: game choice"即不使用球场,二是"Stadium: home team stadium"即使用主队球场(主场)。

-----------------------------------

Edit: 28L添加关于kitserver DX模块的说明

Edit: 针对WECN 7.5,好像有些人装好之后只启用了两个服务:球衣和选项设置。球场和足球都没有开。这里讲一下打开球场和足球的方法。

到实况目录\kitserver下找到WECN KS6 Tools.exe,打开后勾上需要的模块保存即可。如果不行也可以用43L提供的通用方法。

Edit: 65L添加关于kitserver PSC模块的说明

Edit: 由于我没有装WECN 7.5,没有用过新的WECN KS6 Tools.exe,所以无法补充用这个实用工具调整设置的内容。希望有心人能补充这一部分。

Edit: PES 2008适用的kitserver 7.x系列现在还在制作中,所以2008暂时不支持足球、球衣等。目前最新的kitserver 7.0.1只支持下列功能

- GUI interface for lodmixer (lodcfg.exe) 前两个已经有汉化了,见这里

- LOD adjustment sliders

- partial support for PES2008 1.10 这条很废

no KITS, no BALLS, ... 球衣和球都目前都没有支持!!!

的使用(游戏内,主要)

主要有3项功能:选的队服、足球、球场。均在选择球衣画面完成。

切换画面操作:

在选择球衣画面(STRIP SELECTION),按select键切换设置页面:

Kit selection - [1/4],球衣选择页面

Ball selection - [2/4],球选择页面

Settings Control - [3/4],设置调节页面(同lodcfg.exe下面的几项,参考第5点),此处不讲

Stadium selection - [4/4],球场选择页面

选择球衣操作:

切换到[球衣选择页面]

主要的两套球衣仍然是通过方向键左右来控制。主队选择额外的球衣按L1键,客队则是R1键。

默认更改的是球衣球衣,如果要更改门将球衣,可以按 ○ 键,然后L1/R1进行切换。

注:○ 键用于球员/门将球衣选择切换

选择比赛用球:

切换到[球选择页面]

默认设置为:"Ball: game choice" 即使用游戏中选择的球

要选择球可以使用L1/R1键,选择的球在画面上会显示出来,按 ○ 键可以随机选择一个球

要取消球,使用游戏中选择的球,请按 口 键,显示"Ball: game choice"即不使用球。

选择球场:

切换到[球场选择页面]

默认设置为:"Stadium: game choice" 即使用游戏中选择的球场

同选球操作,L1/R1选球场,○随机球场

比较特殊的是取消球按键 口,它在这两种功能之间切换,一是"Stadium: game choice"即不使用球场,二是"Stadium: home team stadium"即使用主队球场(主场)。

7.宽屏补丁

<其实不是很有用,有需要我再补充>

8.编辑、更新及其它

一般用户不需要了解,此[玩家版]不作介绍。

---------------------------------------------------------

DX模块有两个功能:

一是类似显卡补丁的功能,给低端显卡用的。

低端显卡只需要把kload.cfg文件中的

dx.force-SW-TnL = 0

dx.emulate-HW-TnL = 0

两个"0" 改成"1"

好一点的显卡不需要更改,保留默认设置即可。

二是宽屏分辨率功能 这个功能很鸡勒

如果你的屏幕分辨率没有被settings.exe识别出来,可以自己填入kload.cfg文件中

先将下面两行

#dx.fullscreen.width = 1920 宽 / 像素

#dx.fullscreen.height = 1200 高 / 像素

前面的#去掉,然后在后面修改为正确的屏幕分辨率。

尽管kitserver文档上声称可以让PES强制使用所设定分辨率,但事实证明这个功能只会尝试使用所设的分辨率,所以大多数时候并没有实际用途。

附kload.cfg修改方法:

kload.cfg是文本文件,可以用Windows自带的记事本打开,进行编辑和保存。

除非你手动修改过kload.cfg或者WECN KS6 Tools相关的项目,否则这个模块是不需要的,勾不勾都可以。

-----------------------------------------------------------------------------------

PSC模块是kitserver 6.5.0开始新加入的一个模块。

主要是用来配合Pes Statistic Creator(有英文版和德文版) 和PES Statistic Center(有中文版及其它多种语言) 使用的,这两个软件MS在中国还没有普及。

如果你没有安装上面的那两个软件(大多数人都没有装)可以关掉这个模块,对游戏、画质没有任何影响。

上面两个软件提供比较高级的统计功能,可以统计多场比赛的胜率、控球率、总进球数、总助攻数、头球进球个数、任意球、角球次数、带球时间和距离等等。不过即使有kitserver帮助,仍然需要一场一场导入比赛。

提供一张截图,踢了三场ML后的统计数据:

为什么faker风评变差了

Pro Evolution Soccer 2009_WECN&WSI_v4.2正式发布

[PC] Pro Evolution Soccer 2009_WECN&WSI_v4.2

[提示]

V4.2用一键安装导入式,安装前请确认:

1.V4.2会自动生成一个存档,此存档含有中超球队的阵型信息,安装后不要把4.2生成的存档删除。其他存档建议重新开,不然会有问题出现

2.V4.2支持1.2(包含1.2)以后任何版本的exe,想用哪个就用哪个,支持使用,如果是用,请使用1.2版EXE

3.wecn&wsi V4.2补丁为一键安装,可根据自己的喜好进行安装。

4.如果需要联机,请在V4.2版本之间联机,和原版联机会出现问题。

5.V4.2安装程序会

[关于]

本补丁基于Pro Evolutiong Soccer 2009 V1.2版或1.3版官方补丁进行修改,请先升级到官方1.2或1.3补丁。

pes2009 V1.2补丁的更新方法说明

请勿将此用于商业用途,完全实况论坛、WECN、全体游戏和WSI汉化组不为任何商业行为及其带来的后果负责。

[详细说明]

数据信息:

1.五种实名数据(简中、英、cjk、粤简、粤繁) 自选安装

2.真实的球队数据和球员数据更新,俱乐部转会基于官方补丁补遗和修正,最新转会截至4月底。

3.真实展现德甲联赛杯赛、32强,扩充其他联赛栏球队至66支满,同时保留荷甲

4.加入波黑国家队、奥尔堡、阿诺索西斯、博里索尔、莫斯科中央陆军。添加切尔西、阿森纳、拜仁慕尼黑专属ID,拥有特殊球衣

5.所有国家队名单更新,包括原版NPC球队和经典球队,部分NPC球队扩充至23人并破解修改了存档里无法更改的NPC球队阵型

6.增加若干英语解说球员发音,如罗纳尔多、古德约翰森。增加大量日语解说球员发音,名换真名。没有真名的球员,比如“伊比舍维奇”均按照PS2版对应到他的官方名“IVODOVIC”

7.NPC全部球员ID完全解锁,所有现役球员在ML中均为初始即有,无需解锁

8.解锁编辑模式的一些功能,全部俱乐部队名队徽可改

9.球员ID数量最大化,达到6500人,已去除的ID均保存在WECN数据库以便以后的版本调用

10.破解球员年薪算法,不会出现新增球员年薪过低或5000的问题

11.破解了电脑自动演示比赛的选队规则,改后的五组演示比赛为本赛季5场1/8决赛

12.增加16支中超球队和辽宁队,BL和ML模式均可使用

13.提供原版1.0和目前konami官方球员数据最新版的各语言存档下载。

图形信息:

1.全面更新精心制作的更加真实的回放转场

2.全面更新非常具有临场感的广告牌(包括德甲联赛模式独享广告牌)

3.精心制作V4.2的全新界面

4.WE风格包将会继续推出, 从新定制的PS按钮, 更加细致, 没有杂边

5.记分牌方面, 为了避免出现44:59的bug, 将以用原版为蓝本的透明玻璃记分牌.

6.破解队徽指向, 让新增俱乐部与国家队也拥有自己的队徽

7.全真实BL/ML冠军奖牌及部分奖杯

8.全真实记着招待会话筒标志

9.全新制作杯赛联赛赛前准备界面

10.中超每支球队都有自己的特色助威旗

足息:

unnamed_2.bin Finale Rome(原创)

unnamed_3.bin FINALE 8

unnamed_4.bin EUROPASS gloria(09新模板重新制作)

unnamed_5.bin adidas TerraPass FIFA Matchball(原创)

unnamed_6.bin FA Cup 08 - Tournament Ball(根据redhead模板修改)

unnamed_7.bin 长城之星(09新模板重新制作)

unnamed_8.bin Kopanya(原创)

unnamed_9.bin Nike Total Omni(yellow)(原创)

unnamed_12.bin Nike Total Omni(red)(原创)

unnamed_14.bin Nike Total Omni(bule)(原创)

V4.2足球新加入08-09赛季冠军杯决赛用球 Finale Rome

EUROPASS gloria、adidas TerraPass FIFA Matchball、FA Cup 08 - Tournament Ball、Kopanya为V4.0新加入的足球,长城之星另用09新模板重新制作,基本已经涵盖包括,奥运会,冠军联赛等重大赛事用球,wecn的wkt1原创7款,用WECN内部工具无损高画导入,制作精美质量上乘,

球鞋信息:

4.2种延续了无损球鞋的制作,在质量和时效性上都能算做世界一流水平,随着一大批新人的出现,wecn球鞋区更新制作球鞋的速度和质量也不断提高。这次4.2的球鞋依然是就满足大多数球员的需求,给出了16双现在穿着比较多的款式。(apure II、adiads 猎鹰、adidas f50、nike mv5、nike superfly、nike Toempo、nike T90、puma king、puma v-speed 1.08、puma Konstrukt、umbro SX Valor’以及一双lotto Zhero Grity - Due )

球衣信息:

修正了4.0版的球衣错误,加入了部分国家队的最新球衣,中超球衣全面更新

更多细节大家发布时候自己看吧,还有更新就不一一细说了

脸型信息:

本次4.2版本的脸型更新幅度较大,WECN脸型部成员们精心制作的脸型终于呈现给了大家,另外还有国外优秀作者的作品,我们在此感谢所有 4.2里的脸型作者,因为有你们,我们的实况世界更精彩。

*更新了中超脸型,中超脸型数量多达百人,且质量非常的高。

*更新教练脸型,爵爷,温格,穆帅一应俱全。

*国外球星;妖人脸型更新。

*编辑脸型大幅度更新,包括部分国家队,中超球员,和德甲全部球员(在此向容姿编辑修改的同学们致敬)。

真实助威:

用友站游侠WEYX4.0全新完整的球迷助威声音,WEYX,gigimarulla,Tommsen,EVOLUTION的精选助威尽在其中,令你彷如亲临比赛现场;并加入wecn制作的部分中超球队特色助威,重庆,大连,国安,绿城,广州。

[制作人名单]

汉化统筹:风浪,小叶子

程序:chut,mephisto

数据统筹:TheMan

数据破解:chut,TheMan

球员名破译:TheMan,conan1986,迈克老狼

球员、球队、国籍汉化:CGL,TheMan,VIVAS,迈克老狼,RonceNt,ppk447,kejianant,qing,conan1986

日语球员名读音表破译:TheMan,conan1986,milktea

数据制作:ThaMan,VIVAS,CGL,Triton,cintensots,Ralion,沉睡的小青年,conan1986,lqfwqsk,bobe,zhuhuanghao,woaisb,尾巴,大赛,小门,lqfwqsk,selina603,人才实况,woobey,liaoto,绿城501,油一比,中国罗本,zhang104004,skype,FIFA枫,jierliu,马竞雄起,千月星痕

球迷助威声relink:TheMan,CGL

中超助威旗relink:ccq214

球员发音relink:TheMan

文本汉化:

WSI汉化组:多尼、风浪、蓝色追风鸟、Al、CC 、小尧(xiaodai0914)、jas0nh、DyingR、nowar1982、benny、云卷云舒、西索科

WECN:贝壳、菠菜(cai)

文本校对:蓝色追风鸟、风浪、CC 、nowar1982、jas0nh、小尧(xiaodai0914)、Al、

SETTINGS汉化:CC、Al

图形文本、记分牌:猴子(foreveryp)

广告牌:jas0nh

国籍汉化:qing

球鞋:PAUL,qinchao,anilchow,dbeckham07

足球包:WKT1

脸型:VIVAS,海少,kejianant,Allsnow,ccq214,果冻在爬

编辑脸型:

会员:gcsg,zhangitao258,kjchen,k_kuel,schtwzstaffel,ivanbf,果冻再爬,imchwc,jonewin,jhn3333,raulkant,nininiwo, jiangzhong1986,tianemoshi,禁区里的维京人,幻影の月,yck2166827,allback,simon_suo,imchwc,raulkant,北风YU枫,cancel_cl, flower,司徒雷诺,fyconper,zhangzhishun,二月初六

WECN:1020215601,foreveryp,ccq214,西门大官人

后期容姿整理修正:1020215601

国内外脸型作者:mystiq,duner,pro,PSVfan,Nossy,ice1023,jayM07,SzOIpAs,Dartaxan

球衣:doni billy sunlovedj daewoo_zy Paul81118 anilchow sunlovedj ,少部分球衣用国外友人的作品。

字体号码:doni foreveryp yude

联赛臂章:doni 小兔雷纳德 sunlovedj yude

队长袖标:doni 小兔雷纳德 yude

后期修改:doni yude sunlovedj

球衣指向:yude sunlovedj

3d model:yude sunlovedj

雷达:yude

WEYX球迷助威:kingzhou, uu99, gigimarulla, Tommsen, DOFC Team

中超球迷助威:西门大官人

特别鸣谢:NLB

游侠网://game.ali213.net/forum-255-1.html

感谢所有为补丁出力的朋友,以上名单如有遗漏,请告知我们,我们会及时补上。

下载地址1:

://.namipan/d/bb3d463fbf99c0a46def8814cc1585cc7f1600182f52

下载地址2:

://.damipan/file/u7iHMe.html

选择一个去下就行了

nba比赛时为什么有时再发球时不停计时器?

faker风评变差的原因是一方面是他的竞技状态确实下降了,另一方面是他赛前的一些言行引起了很多争议。

诸如之前开地图炮,表达对LPL选手不认真游戏的不满,在决定RNG以统一35延迟远程参赛后,说自己对延迟很敏感。

而事实上,在韩服消极对局的不仅仅有个别LPL和LDL的选手,还有很多LCK选手,就连Faker自己之前也经常在韩服排位乱玩超鬼。至于延迟的问题,更是因为回放画面爆出T1是22延迟,把观众们对拳头和比赛公平性的质疑又推向了高潮。

faker简介:

李相赫(游戏ID:Faker),绰号“大魔王”,1996年5月7日出生于韩国首尔江西区,《英雄联盟》职业选手,司职中单,是国际电子竞技俱乐部T1英雄联盟分部的队员之一。

2013年2月,李相赫被招入SKTelecom?T1#2队,该队伍于2013年11月更名SKTelecom?T1?K队,2015年,SKTelecom?T1?K与SKTelecom?T1?S队伍合并为SKTelecom?T1。2019年2月,SKTelecom?T1官宣正式更名为T1,其中英雄联盟分部则在2020LCK春季赛开始正式更名。

李相赫以顶级的游戏操作和取得赛事冠军的数目而闻名,带领SKT取得三届英雄联盟全球总决赛冠军,两届英雄联盟季中冠军赛冠军,十次韩国国内顶级联赛冠军,率领SKT建立起自己的王朝。

现在有没有出实况足球10中文解说版?

a. 比赛进行中,一支球队重新获得球权时,24秒计时器开始计时。

b. 掷球入界时,球被场上球员合法触及时,24秒计时器开始计时。

c. 跳球或罚球不中后,球权重新确立时,24秒计时器开始计时。

d. 一支球队在获得球权后,必须在24秒内尝试投篮。下面条件为构成一次合法投篮所必须:

(1) 球必须在24秒期满之前脱离投篮球员之手。

(2) 球脱离投篮球员之手后,必须触及篮筐。

e. 一支球队持球、传球或运球时,视为其保有球权,即使对方球员将球拍走,只要对方未能掌控球权,依旧认为前者保有球权。

f. 球队球权在下述状态时结束:

(1) 合法的投篮尝试。

(2) 对方获得球权。

g. 如果防守球员触及球但未能确立球权,24秒计时器应继续计时。

h. 如果防守球员致球出界或导致球从蓝筐下方进入篮筐,24秒计时器停止计时,球权判给进攻球队。

进攻球队只有在24秒计时器时限未到时方能出手投篮。如果24秒计时器显示为0,即使蜂鸣器没有响起,依然判为24秒违例。

i. 任一节比赛,若该节比赛剩余时间为24秒或不足24秒,球权转换时,24秒计时器不执行操作。

j. 若一名裁判误鸣哨,且球在空中时24秒计时器蜂鸣器响起,如果球触及篮筐但未中篮,比赛应中止,以中圈跳球方式重新开始比赛,跳球在任意两名互为对手的球 员中进行;如果球未触及篮筐,判为24秒违例;如果球中篮,进球有效,且比照正常成功投篮惯例发界外球。应当注意,即使裁判员鸣哨,上述条款依然适用。

k. 若对一次投篮尝试是否在24秒内完成有争议,最终裁决应由裁判做出。

谁可以介绍一款好玩的足球游戏

=========实况足球10WEYX 3.2升级补丁包发布=========

随着制作组成员abaddon748冬季转会存档 即将推出,我们的WEYX 3。2升级补丁也快放出了。1,2月是考试,过年的繁忙期,很多组员都有自己家里或者学校里的事情要做,所以这次补丁包括冬季存档进度比较慢,这点也请大家谅解。但我们的制作一直在进行中.这里要感谢hqs12345,richie696 ,darkblue29,abaddon748,辉辉辉,bbq,满月,九等,小S等人在这繁忙的2个月里为游侠版做的一些贡献。

考虑到3.1补丁放出那时有些朋友不会导入或者DKZ安装有问题,所以这次3.2的升级补丁会分导入和 覆盖版,牵涉到要导入部分的全部会导入好,导入部分也包括了3.1里的全部素材,包括质感国旗和3D队标等,如果下载了3.0安装文件后,安装后不会用3.1升级补丁的,也可以直接下我们的3.2覆盖版,跳过3.1,因为3.2的覆盖版包括了3.1里导入的全部内容,下载完只要覆盖原文件就行,当然我们也会把这次3.2导入的素材单独放出下载,给会导入的朋友,那就不用下覆盖文件了,毕竟覆盖版的0-text文件比较大给大家多份选择。

预计这次3.2导入版在100多兆左右,覆盖版在647多兆左右。大家根据需要自行选择,预计在年初五前后放出

最近有很多diy组放出自己的版本,我们所做的只是给大家多一份选择,所有diy组都是义务在为大家服务,也请大家尊重我们,不要做些无谓的讨论,比较和攻击。

最后在这代表所有的制作组成员和版主给大家拜个早年,祝大家在游侠玩的开心,实况技术日益精湛:)

3.2补丁更新的部分内容(有新的内容要加入的我们会在这里继续接着第10条后面填加)

1, 更新了积分牌样式,并加入游侠积分牌+游侠回放标;

2, 使用了质感中文场上位置;

3, 替换原来的联赛标志,更改为联赛标志;

4, 增加带颜色的天气标志;

5, 增加了国家队,英超,意甲等全部超质感球服和隐藏球队队服;

6, 最新的6.41版集成在3.2补丁包里,覆盖既可;

7, 增加大量球鞋,使场上球员的球鞋更丰富(3.1里没有使用鞋,那时并不怎么完善,这次放出);

8, 增加一些质量不错的球场;

9, 更新一些球员 的脸型;

10, 增加游侠abaddon748最新的冬季转会存档,并会做好后续存档的更新完善工作。

11, 新增荷甲球衣。

12, 修正了在3.0中一些日本球场没有观众的问题。

13, 新增裁判球服。

放出部分截图。

联赛图标

带颜色天气标志

新增荷甲球服

部分新增随机记分牌(一共10款,在游戏中随机选取)

新增质感中文场上位置

新增大量球鞋

罗比尼奥

新增大量质感球服

新增裁判球服

修改了一些细节

任意球时候的图标颜色做了加深

=========WEYX 3.1升级补丁包发布=========

WEYX3.1升级补丁包正式放出,144兆,如何使用这个升级补丁包在补丁包里已经有详细的文字说明和全程各个环节的操作演示动画。此次3.1补丁包里修正了WEYX3.0里的一些问题,并加入了更多的新元素,r如果你要使用这个升级包,首先必须要有原版的WEYX3.0完整版,在置顶有下载。3.1升级补丁包具体介绍如下

如果有些人用了3.1后,换人菜单这里会出现死机的状态请看这贴

://game.ali213.net/thread-1316382-1-1.html

修正部分:

1, 修复Readme和教程文档无法正常显示问题

2, 修复游戏CG无法正常播放问题;

3, 修正了一些大家不太满意的脸型,如大罗,卡洛斯等人的脸型

4, 修复记分牌处球员名与背景色重复无法看见问题;

5, 修复部分用户会产生pes6.exe错误问题;

6, 修复部分球场广告牌无法显示问题;

7, 修复足球预览图显示问题

8, 修正反应强烈的托特纳姆热刺队进游戏会跳出的问题

9, 修正罗马球衣衣领问题

10, 把其他联赛C改为了德国足球甲级联赛

11, 修正用捷克会跳出问题

增加内容部分:

1, 增加nike,puma,umbro等系列的足球

2, 加入德甲和other部分的球衣

3, 增加德甲超质感的球衣,和other队伍的球衣绝对漂亮质感,更新国家队 如巴西,英格兰, 法国,德国,西班牙,意大利,等13只国家队球衣为超质感球衣,更新英超曼联,利物浦,切而西等球队质感球衣

4, 增加国家队,other,和元老的脸型

5, 增加最新的abaddon748 1.2版最新优化转会存档

6, 增加最新的方式:足球鞋,可以让更多的球员穿上不同的球鞋, 本次升级包里更新100多双球鞋,分布各大联赛的豪门,如曼联,切而西, 利物浦,阿森那,意甲的ac米兰,国际米兰,罗马,西甲,巴赛罗那等强队等等球队的,让他们场上的球鞋更具多样化。

7, 增加10所质量较好的体育场

8, 增加使用教程

9, 增加质感和3d队徽

再次强调显卡是mx440以下的建议关掉,因为出错的概率较大,这些是我们无能为力的,关掉的方法 在kitserver下选setup-remove移除,再次要装的话选insall,还有一些朋友可以用但用了卡的朋友,可以看我补丁包里用卡的进来文件夹里的演示操作,来修正的设置,但细节降级可能有些脸型会秃。

这次升级包里用了最新的球鞋达100多双,如果你进游戏发现球鞋没挂上,那请到

游戏里编辑模式-编辑球鞋-按长传键,还原球鞋式样到默认,按是确定

球鞋目前是新生产物,如果有些bug是正常的,球鞋会在今后更新版本

这几天会不断更新,下面是修正后的一些脸型

增加了很多套超质感的球服,这里贴出套意大利的

质感和3D队标

1月5日更新截图 超质感德甲球衣和部分新增足球

1月7日更新元老脸型

补丁下载地址:://game.ali213.net/attachment.php?aid=292535

=========WEYX 3.0原版镜像发布=========

WEYX 3.0正式发布,下载地址见附件!

下载: ://game.ali213.net/attachment.php?aid=284321

1). 游戏进行了全面的汉化工作(感谢完全实况小叶子友情协助);

2). 更新新版WEYX3.0 title界面,保留原版游戏背景提供玩家DIY空间;

3). 更换数款全新的草皮,让球场看起来更加漂亮;

4). 全新打造开场CG动画

5). 对游戏中的所有球场进行了全面的替换,并且新加入20多款新足球场,3.0中球场加上官方版共有90多个球场(以外链形式实现)

6). 将游戏中的音乐进行了全面的更新,加入更多动感的音乐;

7). 全新的球迷助威声,气势磅礴;

8). 内置8款全新足球,此外我们通过外链的方式又增加了6个系列共104款全新的足球供玩家使用;

9). 小球衣及游戏中球衣更新75%,其余将在下一版中更新,该部分正在收集制作中;

10). 新版球鞋更新,共更新14双其中包括了adidas和Nike等名牌球鞋;

11). 游戏存档进行了全面的更新及汉化,同时还提供了英文版最新存档,同时我们还会不定时进行更新,请及时关注;

12). WEYX3.0中提供WEYX Update地址,请及时关注更新内容;

#######MOD制作人员名单#######

WEYX3.0制作名单:

MOD策划:richie696、huanqiang

游戏汉化:小叶子(友情提供)、richie696、huanqiang、qqwertty、XJF

LOGO制作\搜集:richie696

脸型制作\搜集 map编写:darkblue29、hqs12345、huanqiang

音乐制作:九等、s170348431

球鞋制作:darkblue29

足球制作:darkblue29

草皮制作:woaipes、richie696

广告牌&助威&横幅:richie696、huanqiang

CG动画:zlcn8199

游戏存档:abaddon748、huanqiang

球衣制作\搜集:darkblue29、makubbq、huanqiang

球场制作\搜集:huanqiang、hqs12345

发型制作\搜集:darkblue29、hqs12345

Beta人员:richie696、huanqiang、hqs12345、darkblue29、makubbq、abaddon748、zlcn8199、woaipes、s170348431

感谢诸多国外的WE爱好者制作的优秀补丁,在WEYX3.0中引用了你们优秀的补丁。

[ 本帖最后由 huanqiang 于 2007-3-4 06:58 编辑 ]

附件: [游侠网WEYX 3.0完整版下载] Pro.Evolution.Soccer.6.CHS.WEYXPatch.Repack.3CD-NETSHOW.rar (2007-1-7 12:57, 79.29 K)

该附件被下载次数 28004

附件: [游侠网WEYX 3.1 Patch下载] nWEYX 3.1 Patch.rar (2007-1-7 22:55, 21. K)

该附件被下载次数 37157

附件: [WEYX3.2 patch覆盖版] 1WEYX3.2 Patch.rar (2007-2-24 23:24, 51.67 K)

该附件被下载次数 7762

附件: [WEYX 3.2 patch 导入版] `WEYX3.2 patch.rar (2007-3-4 06:58, 12.39 K)

该附件被下载次数 1057

实况足球~~~~足球经理人~~~FIFA2006

三款绝对经典的足球游戏,满足你不同的需求

实况足球》——展现足球的实况

1994年,CAPCOM和EPOCH公司合作,率先在C上推出了《开普空足球》,开始了新概念的足球游戏。同年,在各个游戏类型中均不甘寂寞的KONAMI公司,也发售了对未来有巨大影响力的《实况世界足球·完美十一人》,就是俗称的实况足球。

《实况足球》与以前的足球游戏的区别,在于该作是真正以纯足球为主题的游戏。因为《实况足球》屏弃了以前游戏中的故事背景,而只保留单纯的足球比赛。玩家可选择公开赛、世界杯、世界联赛等比较正规的赛制并任意在全世界范围内选择自己喜爱的球队控制。

既然称为“实况足球”,游戏中的所有设定也就都以现实生活中的足球运动一样。每队上场的队员数是和标准数一样的十一人,在场下也还有四名替补球员可供不同战术的需要。打开队伍调制菜单,可以马上看到代表每位球员水平的技术、射门、速度和体力四项指数。使玩家能按自己的爱好调配球员。除了改变队员排布,实况足球中还能改变球队的战术,调整功防重心。

不但游戏系统非常优秀,该作的画面也非常出色。由于全部是模拟真实的足球赛,从球场到队员,甚至观众和裁判都用真实比例。游戏中用45度倾斜视角,碧绿的斑格草皮与二十二名身着色彩鲜艳队服的球员相映成趣。无论带球跑、停球、铲断还是射门,每位球员的动作都非常逼真和规范。对于球员形象的设计,KONAMI也下了不少工夫。虽然不可能把球员的五官长相画出来,但对于一些比较明显的特点是没有草草了事。所以世界闻名的超级球星在场上往往有自己的特别形象,如意大利队以罗伯特·巴乔为原形的吉法尼也扎着小辫,哥伦比亚队以金毛狮王瓦尔德拉玛为原形的桑切斯也留着金色的长发,这些队员让人看到非常有亲切感。

《实况足球》的声音效果也不错。每当一方发动威胁的进攻时,观众也会情绪激昂,大声加油呼喊。在比赛过程中,还首次出现的解说,详略适中的介绍使玩家在进行游戏的同时有中身临其境的感觉。

该作在细节上也体现出亚洲人的细腻和心思慎密。比如队员在每场比赛中的状态好坏,比赛前的掷币猜先等等。《实况足球》中还有九场特别的比赛关卡,一般称为剧情模式。这个模式中的比赛都是以真实世界的一些著名比赛为背景的,像93年世界杯欧洲区预选赛保加利亚最后关头淘汰法国,94世界杯沙特惜败于荷兰,韩国逼和西班牙等。其中有的比赛目的是重现历史,有些则是改造历史。玩家要通过这些关卡,就必须在很短的时间里帮助队伍完成大逆转的任务。在最后关头扭转乾坤是足球最激动人心的地方,这正是实况足球制作者所希望给玩家带来的。

当然足球游戏的优劣最关键还是比赛本身。《实况足球》中,利用C的四个主按键,玩家可以简单完成短传、长传、射门、快跑、铲球、截球等许多动作。而且整体的操作感和节奏感非常强。电脑的队员跟进和穿插跑动也算比较频繁。

正如“完美十一人”这个游戏副标题一样,以当时的眼光来看,《实况足球》完全可以用近乎完美来形容。可以说,《实况足球》的推出,也宣告了以反映真实足球的足球游戏时代已经到来。

实况足球的成功,使KONAMI决心把这款游戏继承下去。在发售了实况的美版《国际超级球星足球》后。1995年,KONAMI在C上发售了实况足球的续作——《实况世界足球2·战斗十一人》。新作在保留前作的如关卡等优秀设定基础上,作了完善和补充。可能是由于世界杯大量球员资料的集中公布,替补球员由四人增加到九人。能力参数也从四项改为划分更细地九项。在战术选择中,不但加入了如“中央突破”等新的战术,还能够设定人盯人的对应排布。另外,变化阵型这一项的加入,使得玩家可以选自己喜欢的阵型。

在系统的设定上,这个游戏比前作更具有人性化。菜单界面也非常清晰明了。画面上看,该作比前作也更加逼真。

虽然《实况足球2》的进步与《实况足球》对于游戏发展的划时代飞跃相比还微不足道,但那一点一滴向前进的步伐却不会让任何人怀疑。同时,《实况足球2》的似乎向世人宣告,实况系列将按着这个方向不断向前。同年KONAMI又发售了美版《国际超级球星足球·强化版》,在保留曰版实况的基础上,优化了比赛读取时间。在美版实况系列推出之后,实况足球以在C时代的全球成功而告终。

当然,尽管这个系列开创了足球游戏的新天地,但随着足球运动的普及和玩家欣赏水平的提高,新的问题也渐渐暴露出来。首先,如果以较高要求来看,实况足球的真实性还嫌不够,队员控制上的有些生硬,只有八个的移动方向。铲球、射门等动作在所有时候都一样,缺少不同情形下的变化。球运行也弧线的不真实,不符合自由落体的定律。其次,也是从更重要的战术上来看,队友的跑位单一而且作用不大。破门得分的手段还是以个人的突破过人为主。远射几乎没有作用。靠配合的精巧入球仍然非常困难。这些也成为了制约实况足球攀登足球游戏完美顶峰的主要障碍,也是曰后KONAMI改进的方向。

在KONAMI实况足球系列风靡世界之时,美国足球游戏也出现了曙光。

《FIFA足球》——成功与失败

早在1988年,世嘉MD的发售率先把游戏业带入16位时代。虽然在曰本MD的销售情况并不很好,但在美国,MD取得了不错的成绩。雅达利之后游戏业的瘫痪状态得到了改善。一些美国游戏公司也渐渐复苏,其中的佼佼者便是电子艺界(EA)。

1993年底,EA体育游戏部EA SPORTS在MD上发售了《FIFA足球》,也就是后来所说的《FIFA

94》。由于1994美国世界杯的举行,美国全国上下很可能再一次掀起了一片足球浪潮。EA此时推出FIFA 94,显然是抓住了一个好时机。当然了,仅仅如此还是不够的,游戏本身的素质才是成功的最主要因素。在这方面,《FIFA足球》的制作组确实是显露出了相当的实力。

由于制作在16位主机上,所以《FIFA足球》比起FC上的足球游戏在画面上要好地多。玩家的主视角同样放在斜45度左右。与实况系列不同的是,FIFA足球的视角要更远,所以看到的面积也就更大。而带球的队员则更小。虽然球员的形象因此变得模糊,但视野的增大也使周围的情况一目了然。球员间的传递配合,后边队员的插上助攻也变得脉络清晰。显示了美国简单明快的风格。

在系统上,FIFA与实况有着不少的相同点。同样都有世界杯和世界联赛的赛制选择,同样有队员的能力参数和阵型选择。但是,由于美国足球基础的薄弱,FIFA系列的制作者对足球的理解极为有限。所以透过表面来看《FIFA足球》,可以发现它与实况足球仍有着比较明显的缺点,就是在防守时队员的队型非常混乱。因为不象实况中球员能靠身体阻挡对手那样,FIFA中守门员以前的防守手段只有铲球,而且带球队员快跑时球粘在脚上,极不容易截球。所以,一对一的单刀常常出现。为了让比赛不要成为进球表演,EA SPORTS的制作者们只能把守门员的能力弄的很夸张。还有就是FIFA足球中出现了不少射门的角度BUG,被国人戏称为“甜点”。

不管怎么样,《FIFA足球》在当时还是非常不错的游戏。借着世界杯的成功举办,《FIFA 94》也取得了不错的成绩。而它的续作《FIFA 95》也于1994年底推出上市。

《FIFA95》其实与前作相比变化不大,去掉了些BUG,可选的国家队也增加了不少,而传球则更流畅了。直到95年底《FIFA96》的出现,终于使FIFA再次有了不少提高。真实姓名的引入使喜欢球星的玩家激动不已,同样真实发声解说的出现和长传等动作的增加也使FIFA的真实性有不少提高。但是很可惜,系统上的实质性改变没有出现,比如后卫的防守问题。

如果说,没有KONAMI的话,FIFA系列一定会取得更好的成绩。但是,比起实况系列,FIFA在现场感和真实性方面都有一些差距。面对在家用游戏市场被压制的情况,FIFA在PC平台上的成功给了EA SPORTS以希望。是把风格进行下去还是锐意求变。EA SPORTS的制作者们面临着一个重大的选择。

没有了华丽的必杀射门,没有了搞笑的内容。这个时代的足球游戏,无论是成功的实况和有得有失的FIFA,都放弃了奢华和妖媚的容光来质朴真实的反映着的足球世界,犹如黑铁那样实用却不起眼。但是就在那遮掩着铁质本来面目的乌黑氧化层下,一束束璀璨的银光正呼之欲出,急于向世人展现她的美丽和无与伦比的耀眼光芒!与此同时,KONAMI和EA SPORTS两个巨人手中的足球游戏,也在向着截然不同的方向前进着。

白银时代

1994年底,世嘉公司和索尼公司相继推出了次时代主机——SS和PS,宣告了游戏3D时代的到来。足球游戏迎来了新的机遇,同时也面临着新的挑战。

《WE》和《FIFA》——交织的光辉

1995年7月,KONAMI在PS上发售了一款足球游戏,名称叫《J联盟-胜利十一人》。但另人吃惊的是,这款游戏的制作者并不是一直以来以制作实况足球系列而闻名的KONAMI大坂分(KCEO),而是毫无名气的东京分部(KCET)制作。所以,这部以曰本J联赛为背景的胜利十一人(WE)系列中首部作品,在几乎无人所知的惨淡情况下收场了。

大约半年后,也就是1996年3月,以《J联盟-胜利十一人》为系统,而以世界足球为背景的《世界足球-胜利十一人》,也就是WE1登场了。

由于是在次时代主机上推出,所以游戏中的一切都是由多边形构成的。如果说2D和3D在表现艺术美的方面还各有千秋的话,反映真实足球比赛则是3D的绝对优势。多边形球员和赛场及周围的观众都表现的栩栩如生,惟妙惟肖。而且3D的多方向性使队员的跑动摆脱了实况足球中固定的八个方向。在视角上该作也进行了改进,主视角把以前固定的斜45度换为用类似真实足球比赛转播的的角度:由中间向两边铺开,避免了以前实况足球中左右场地形状不同的问题。由于3D的缩放很简单,视线离足球的远近也可以提供选择,玩家又能按照喜欢调整距离。球运行的路线也趋于真实,不会再实况足球那样奇异的抛物线了。队员的相貌特点刻画,WE也吸取和发扬了实况足球的优点。如果仔细看的话,会发现几乎没有一个球员的长相一模一样。即使粗看的话,像光头罗那尔多、带游泳眼睛留着大辫子的戴维斯等球星也能马上辨认。

作为足球游戏,如果只是加强画面的话,那不免有些花架子。毕竟游戏是玩的,不是看的。但KECT没有落入俗套,在画面上表现非常优秀同时,WE在系统上不但用了实况足球中如状态参数等要素,还作出了开天辟地般的改变,这个变化就是强调了战术性。

战术,在最初的足球字典是一定没有这个词的。因为足球最早只是一种游戏罢了。但自从世界足球的展,再到职业足球的完善,足球不单是,而已经成为了一种竞技,一种职业。由此,胜负的追求使人们反复演练能够克敌制胜的方法,这就形成了现在看到的战术。

“足球不是一个人的运动”,这句足坛的至理名言被几乎所有球迷所知,却并不能被所有的球迷完全理解。的确,球场上的奇迹往往是球星个人创造,而整体的战术配合不容易被重视。“拉出空挡,跑空挡,传空挡”,这是足球最为基础的进攻战术。可是很可惜,之前的足球游戏对于如此简单的战术也无能为力。要表现足球的战术魅力,这是对KECT的挑战。也是对与所有足球游戏的挑战。

在WE1中历史性的引入了“传空挡”的按键,电脑的跑位也颇为有效。“前锋带球引出后卫,拉出空挡”,“前卫从后插上,跑空挡”,“前锋传身后球,传入空挡”。原本困扰制作者的战术竟如此简单的完成了。而在这个模式基础上,“直传斜插”“斜传直插”这些精妙的配合都纷纷出现。

与进攻战术相对的,WE还创立了防守的新概念。以前的足球游戏,一般只注重进攻方面的配合,在防守时队员能做的只有看准对手来铲球。如果铲不下就会被对手轻松过掉。这种半世纪之前的防守模式在WE出现后彻底改变。KCET的制作者在研究了真实比赛后,借鉴实况足球中可以用身体挡住球的思维,扩展为以自己的身体来卡位,以队友的协防来保护的全新防守模式。

对于WE1战术性的提高,或许有人对此会不屑一故。毕竟这并不令人立刻感到WE和以前的足球游戏有什么大的变化,但事实证明,战术足球游戏时代已经悄悄到来。

作为WE世界足球的开山之作,虽然一些新的思路得到了运用,显示出制作者的充分潜力,但经验不足的弊病也非常明显的暴露出来——在整体上非常强调配合,操作性却是出奇的差。这种根本性的矛盾成为了制约WE成功的主要原因。和前作一样,在EA

SPORTS的FIFA系列还不成气候,实况足球系列也决定了不在PS上发售之时,稚嫩的WE仍然受到C上的《实况足球2》的强大压力抬不起头。果然,即使作为PS早期足球游戏仅有的选择,WE1仍然没有受到多大的欢迎,这不能不说是彻底的失败。

具有讽刺意味的是,这款今曰被看作为曰本玩家夺身定作的游戏,在曰本经历失败后,却在美国出现了转机。19年2月,WE系列的1代在美国发售。由于同为KONAMI公司,所以WE的美版名字和C上《实况足球2》的美版名字一样,叫做《国际超级球星足球·强化版》。或许是名字上借了实况足球系列的光,或许是PS对于C机能上的巨大差异而导致画面的大幅度提高。欧美的专业站点上对于该作的评价普遍不错。这给了KCET把WE系列作下去的勇气。

1996年11月,KCET推出《J联盟-胜利十一人》,表现了一种新的气象。19年6月,《世界足球-胜利十一人》也就是WE2推出了。

面对WE1的操作性和手感的问题。WE2中的快跑键被设在了不影响操作感的R1键上。同时更重要的“传空挡”键地位更为巩固。WE借鉴了以前足球游戏中出现的按键时间影响出球力量的设定,索性把此公开化。即队员在完成长传、射门的动作时,下方会出现以按键时间为标准的力量槽,让玩家靠自己的反映和手感传出或射出力量恰当的球。操作手感也变的非常强。

此外,在系统上WE2坚持前作的高战术性的同时,平衡性被加强了,突破、远射、头球的威胁都设定的接近真实。制作者还把配合从地面增加到全方位。打法上,高举高打的英式风格,细腻技术的巴西风格,强调整体的德国风格都能在游戏中确立自己的地位。

尽管经过制作人员的努力,WE2在各方面比起以前有了一定的提高,但作为实况足球的铁杆们仍然只期望着N64上的足球。而运动游戏在当时的PS以红透半边天的《最终幻想7》为代表的RPG冲击下毕竟也并非主流。何况在94年世界杯,巴西队击败了意大利队四夺大力神杯后。曰本国内也随之产生一种倾向巴西派技术足球的战术理论。个人技术和流畅的地面配合成为了当时J联盟球队主要的目标,各队也纷纷引入了巴西教练,巴西外援。球迷也以个人技术为足球主要欣赏角度,WE2所能体现出的高战术性,并没有被广泛接受。

是白银总会发光的。虽然WE2在曰本又一次失败,但随曰版一起发售的WE2代美版《国际超级球星足球·专业版》,再次得到欧美游戏站点的高分肯定。所以,乘着《FIFA 》的不尽如人意,美版WE2终于取得了大规模的成功,奠定了WE系列霸者之道的基础。

WE2美国的成功再次给了KECT希望和信心。经过19年12月发售的《J联盟-胜利十一人3》体验后,1998年5月,KECT在PS上推出了《世界足球十一人3-98法国世界杯》。WE3在WE2的基础上,减小了过于略微夸张的头球威力。去掉了在两肋突破后倒三角区域内的无人防守现这个BUG,把世界杯的标准赛制作入游戏中。更让人钦佩不已的是,一些现实中有着特别技能的球员在WE3中都能看到。比如说巴西队后卫罗伯特·卡洛斯的任意球力量尤其惊人,当他罚球时,会出现与其他球员截然不同的画面,而是和现实中一样助跑距离很长。这样的设定虽然不算什么创世的行为,但简单中透出游戏制作者对于千变万化的足球世界的深刻认识。前后两作中这些细微的改变在足球的盛会中已经非常显眼。球迷从WE3中认识了WE系列的魅力,更认识了足球游戏中所反映的意识和战术足球的魅力和参与性。于是借助世界杯强大影响力,这款游戏终于取得了曰本销售75万本的好成绩而获得了巨大的成功。

1998年8月,在曰本掀起足球游戏奇迹的WE3美版《国际超级球星足球·专业版98》在美国推出,KECT等待着第二次在美国市场上的大胜。可是,他们失算了。早在他们之前,EA

SPORTS的《FIFA 98通向世界杯》的成功发售已经占据的几乎全部的市场,原本上似乎已经决定了的足球游戏老大之争又陷入一片迷雾之中。

其实在《FIFA 》中,EA SPORTS尝试着一种突破。借助是在PS、SS和Windows95平台上推出,游戏画质大副提高。3D技术的引入使九种视角可选择。俱乐部之间的球员转会也成为了可能。并且,《FIFA 》还加入了当时兴起的室内足球比赛,使游戏内容更丰富。可是,《FIFA

》是失败的。寻求真实的道路被证明并非每个人都能走,如果不能很好的驾驭,必然会跌得遍体鳞伤。取消前作中的流畅传球,增加蓄力等要素却没有带来像WE系列那样足够的真实感和流畅感。于是,作为一个过度性的角色,《FIFA 》只能草草收场。

1998年5月,借着KECT的《国际超级球星足球·专业版98》过晚发售以至贻误战机,EA SPORTS率先推出了《FIFA 98通向世界杯》。该作对于失败的前作做了大刀阔斧的改革。从画面和音效上看,FIFA动足了脑筋。激昂的音乐一听有一种急于想进去玩的冲动。超过3000句的生动的全程解说加上观众雷鸣般的掌声,使现场气氛非常真实。更加连贯和逼真的技术动作,裁判警告、掏牌的动作这种细节,以及队员十多种被绊倒的动作都体现出EA炉火纯青的3D技术和把这款游戏做好的决心。每位球员的形象也较前作有了较大的改观,让人一眼就能认出球星。内容上,《FIFA 98通向世界杯》比起以前更丰富多彩。意甲、英超、德甲等等世界最著名的足球联赛以及在1996年新成立的美国足球大联盟都进入了游戏中。每位球员都用了真实姓名,并且有了非常详细的能力参数。该作的传球完全推翻前作力量和方向都由自己控制的偏向真实系统,改为所有动作都标准化。以至游戏中准确到位的传球和角度很叼的标准射门轻易就能完成,使得攻防节奏变得非常紧凑。而且,该作增加的各种样式动作过人也成为了一个个按键极易使用。这些新要素的加入,使在视觉上《FIFA 98通向世界杯》到达一个足球游戏前所未有的高度。

其实如果说凭借着《FIFA 98通向世界杯》的推出,EA SPORTS的FIFA系列就超过了KCET的WE系列,那是完全不正确的。虽然在单从纯欣赏和展现足球美的角度,FIFA是优秀的。但是,足球的精彩是建立在刻苦磨练的基础上。马拉多那在1986年世界杯那个晃过6人射入的球是精彩的,但如果每个人都能轻松这么做,那就更本不会让观众激动。在FIFA中,队员可以只用一个键骗过一串防守球员,但这样入球的意义除了本身的漂亮就根本荡然无存。这样的"世界波"价值甚至不如在WE3中一个普通的直传身后造成的单刀入球。传球的过分准确,过人的简单,战术的忽视使得FIFA走着一条与WE截然不同的道路,那就是靠着优秀的画面和细腻的球员动作以及爽快的入球感来吸引玩家。

事实说明EA SPORTS的选择是正确的。对于美国这种性情奔放的民族,九十分钟后的零比零是不能接受的。所以在美国人眼中,像传球流畅花哨,得分频繁的篮球和冰球才是最有趣的比赛。而《FIFA 98》则从篮球和冰球中创造了美国式的足球比赛,诠释着具有民族特点的足球游戏。

面对美国FIFA系列的崛起和冲击,KECT的WE在借鉴对手的同时继续着自己的真实风格。1998年11月,《胜利十一人-98世界杯最终版》推出。该作在对世界杯的阵容进行修正的同时细节上又对前作有了修正。针对WE3中过人比较容易的不足,本作带球的控制性难度高了。争头球时也需要自己抢点,射门的控制难度也略有增加。在获得36万本的销量后。12月,常常扮演着WE世界足球试玩版地位的《J联盟胜利十一人98-99》发售,预示WE下一作的到来。果然1999年9月,KECT推出了《世界足球胜利十一人4》,再次以把全新的面貌带入足球游戏中。

乍眼一看,似乎WE4的画面比起前作没什么提高,操作也困难不少。但上手时间一长,便马上体会出其的不同凡响之处。该作加强了队员的能力参数,由原来的六项数字能力加变为十四项,身高和体型这种隐藏能力也继续保留。自己制造球员变为可能。游戏内容又有大量丰富。可选的球队比前作多出了好多,值得一提的是出现了中国队。在原来世界杯和各洲杯赛基础上,除了增加了已处于临战状态、瞩目度达到顶点的奥运足球赛事,当时在欧洲炒得热火朝天的欧洲足球的概念更是以“master leagua”的形式被巧妙的引入,使得游戏的耐玩性大大提高。WE这个系列也更趋完美。

在战术性的条件下力求真实,这是WE4最大的特点。从比赛战术上,该作又有了不少提高。操作中引入的组合按键方法,使得动作、低平球传中成为可能。特别是通过组合键,可以史无前例的出现二过一这种集体的一致性配合。带球队员的快跑也被制作者设计为和现实中一样的趟球,短传的准确性也被大大降低。这些又都大大加强游戏真实性。

98年世界杯后,以世界冠军法国足球为代表的整体足球战术理念成为足坛的主流。法国人特鲁西埃执教曰本国家队后,曰本国内更是倡导起战术足球。WE4战术性和整体性强的特点在这个时候被球迷所接受,在曰本获得了60万以上的销量。而在同年,曰本20岁以下青年队凭借着良好的意识和熟练的战术配合,在世界青年锦标赛上过关斩将夺得亚军。青年队的球员爱玩WE系列被KCET自豪地公布后,足球游戏逐渐被视为对于曰本足球运动的发展和年轻人足球战术素养的提高起了积极作用。曰本足协还为此特地表扬了WE4。

由于2000年悉尼奥运会的举办和WE4中出现了一些BUG,KCET在2000年六月发售了《J联盟胜利十一人2000》后在8月发售了PS上最后一部WE系列的世界足球——《世界足球胜利十一人2000-奥运金牌》。该作改善了WE4的超真实性带来的传球不流畅的问题,稍稍加强了传球准确性。对速度性球员的巨大威力也大为限制。还修正了前作中的一些BUG以及强化了杯赛、赛制。对于奥运会和国奥队这该作的重点更是大大加强。结果看,WE2000不但在曰见没落的PS上取得了曰本46万的成绩和99年度意大利等欧洲国家最佳游戏的称号,也为PS上WE取得的全系列超过四百万销量和众多荣誉的辉煌战绩画上完美的句号。同年曰本足球连夺亚洲杯冠军和亚洲青年锦标赛亚军,一大批优秀的年轻球员的加入使曰本成为了亚洲最具有整体战术意识的球队。这里不容质疑也有着WE的功劳。

回到美国,《FIFA 98》的成功并没有让EA SPORTS的制作者沾沾自喜。1998年底,《FIFA 99》上市发售。该作走的还是《FIFA 98》的方向,以画面和操作的爽快感来吸引玩家。在内容上加入了更多的联赛,更多的国家。操作时传球更流畅,射门更准确。从后场到前场到入球,真实的时间只有几秒种,甚至比篮球比赛还快。这都适合着美国玩家“看热闹”的口味,虽然也有不少玩家提出游戏不够现实的缺点,但是,凭借着当时领先的画面素质和无比爽快的操作手感,FIFA足球的地位在电脑游戏界已经相当稳固,拥护者的绝对数量和WE相比也是不逞多让。

1999年底推出的《FIFA 2000》对系统作了大幅度的调整,前作精确度奇高的传球被适当弱化,但特殊过人技巧的操作简单了很多,不再需要组合键,仅仅只需熟练掌握“ctrl”和“atl”这两个键就可以轻松作出赏心悦目的过人动作,而成功率之高更是令人咋舌。画面方面,为了表现出详尽的细节动作,甚至不惜在精美度上作了牺牲,但从实际效果来看,只可算是差强人意,毕竟,续作的画面出现倒退总是难以令人接受的。颇耐人寻味的是,99和2000两作虽然系统特色上可说大相径庭,但游戏制作的中心思想却完全一样,那就是利用“足球游戏”这个形式,让玩家得到最大程度的感官刺激,至于真实性,则根本就是是无关紧要的。至此,FIFA系列基本完成了从以之前作品为代表“真实”到以98WC——2000为代表的“爽快”的转型。

足坛无霸主,群星争光辉。在WE与FIFA系列光芒的照耀下,各种各样的足球游戏纷纷涌现,装点着这白银时代。它们之中有的在向最高峰挑战,有的则另辟稀径,走着属于自己的道路。